프로젝트 개요
프로젝트 목적: 플리카는 온라인 커머스에서 3D뷰어를 쉽게 사용할 수 있도록 제공되는 웹 SaaS형 3D 커머스 솔루션입니다. 플리카의 AR 기능을 개선하기 위해 개발 우선순위를 선정하는 작업을 수행했습니다.
주요 활동: 500명을 대상으로 대규모 설문조사를 실시하여, AR 커머스에서 중요한 요소로 '재질감'과 '접근성'을 확인했습니다. 이 결과를 바탕으로 플리카 AR 기능의 개선을 제안하고, 실제로 개선 작업이 이루어졌습니다.
성과: 개선된 플리카 솔루션은 바디프랜드와 같은 주요 고객이 홈페이지에서 AR 기능을 활용할 수 있도록 하여, 반복 구매를 이끄는 데 성공했습니다. 해당 연구 결과는 Archives of Design Research 저널에 게재되었습니다.
문제 정의 및 배경
문제 정의:
초기 플리카 AR 기능이 커머스 시장에서 AR의 어떤 특징에 고객 반응이 있는지 파악하기 어려웠습니다.
플리카의 주요 고객은 브랜드 및 업체들이지만, AR을 직접 사용하는 업체들의 고객 데이터를 쉽게 제공받을 수 없었습니다.
3D 커머스에서 고객이 중요하게 생각하는 요소(예: 모델 퀄리티, 속도, 접근성)를 파악하여 개발 우선순위를 설정할 필요가 있었습니다.
역할과 책임:
기획 및 디자인 리드: 플리카 AR 기능의 기획과 디자인을 총괄했습니다.
설문조사 주도: 500명 대상의 설문조사를 설계, 실행, 정리하여 내부에 공유했습니다.
연구 협력: 한양대학교와 협력하여 설문 결과를 바탕으로 논문을 작성했습니다. 한양대학교와의 주요 커뮤니케이션을 담당했습니다.
접근 방법
다수 사용자의 경험과 인식에 대한 조사가 필요하여, 대규모 설문조사를 조사 방법으로 채택하였습니다.
오픈서베이 플랫폼을 활용하여 모바일 쇼핑에 익숙한 사용자 500명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다.
설문 구성은 ‘기본 인적 조사’, ‘온라인 커머스 이용형태’, ‘AR 기술 인식수준’, ‘AR 커머스 경험’의 네 가지로 나누어 고객 경험과 인식을 확인했습니다.
설문 진행 시, AR 기술을 모르는 응답자들을 위해 IKEA Place와 플리카 서비스의 사용 영상을 활용하여 이해를 도왔습니다.
PlicAR 서비스는 커머스 페이지에서 바로 AR 기능을 제공하는 반면, IKEA Place는 전용 앱 설치 후 제품을 선택해 AR을 활용하는 UX 플로우를 가지고 있습니다.
이 두 가지 접근 방식을 비교하여 고객이 더 선호하는 가치를 파악하고자 했습니다. 설문을 통해 두 서비스의 선호도를 비교하고, 어떤 요소가 선호도에 영향을 미치는지 확인하여 주요 AR 기능 요소를 분석했습니다.
결과
설문 결과, PlicAR에 대한 만족도는 평균 3.73점으로 IKEA Place(평균 3.60점)보다 유의미하게 높았습니다.
응답자들은 PlicAR의 '접근성'과 '재질감'에 높은 만족도를 나타냈으며, 이는 3D 커머스에서 중요한 요소로 확인되었습니다.
이를 바탕으로 플리카 AR 기능의 우선순위를 설정하고, 3D 모델의 퀄리티를 개선하며, 접근성을 강화하는 방향으로 개선이 이루어졌습니다.
이 모든 과정이 2주 안에 이루어졌고, 외부 서베이 펌을 통해서 진행되어서 내부개발과 병행해서 업무 진행이 가능했습니다.
성과
비즈니스 성과: 위의 기능들을 근거로 높은 모델 퀄리티와 접근성, 고객 선호도 근거를 기반으로 주요 고객을 확보했습니다. 홈페이지에서 고품질의 모델을 제공하고, AR 뷰어를 빠르게 접근할 수 있도록 개선된 점이 주효했습니다.
학술 성과: 설문 결과를 기반으로 한 논문을 작성하여 Archives of Design Research 저널에 게재되었습니다.
브랜드 강화: 프로젝트 결과는 관련 기사로도 다뤄지며, 플리카의 브랜드 이미지를 강화하는 데 기여했습니다.